Regeln
Verhaltensregeln
- Die Teilnehmer sind verpflichtet, jegliche Einflussnahme auf den Ausgang der Wette durch Manipulation zu unterlassen. Gleiches gilt für die Anstiftung Dritter zu einer solchen Handlung.
- Pro Person ist nur ein Konto zulässig (Verbot von Mehrfachaccounts bzw. Alt-Accounts).
Bei Verstößen können Admins betroffene Wetten annullieren.
So funktioniert Die Sippe
1. Spielgeld bekommen
Jedes neue Mitglied erhält 1.000,00 DM Spielgeld. Das ist kein echtes Geld – es kann weder eingezahlt noch ausgezahlt werden. Es geht nur um den Spaß und die Rangliste.
Tagesbonus
Jedes Mitglied bekommt einmal pro Tag automatisch +350,00 DM – egal, wie viel Spielgeld es schon hat. Ausnahme: Wer gerade im Flohmarktstand arbeitet, bekommt stattdessen seinen Lohn und keinen Tagesbonus.
Den Bonus gibt es täglich ab 07:45 Uhr (deutsche Zeit) – er wird beim ersten Besuch danach gutgeschrieben.
2. Wette aufstellen
Jeder kann eine Wette aufstellen und wählt dabei die Art:
- Ja / Nein: eine Aussage, die zutrifft oder nicht – z. B. „Es schneit an Weihnachten in Berlin“.
- Eigene Optionen: du legst mindestens zwei Antwortmöglichkeiten fest – z. B. „Bayern“, „Unentschieden“, „Dortmund“.
Du legst zwei Termine fest: den Einsatzschluss (bis dahin kann gesetzt werden, danach nicht mehr) und die Auswertung (wann das Ergebnis bekanntgegeben wird). Nach dem Veröffentlichen können keine Optionen mehr hinzugefügt oder geändert werden.
Außerdem benennst du ein weiteres Mitglied als Schiedsrichter. Es bestätigt am Ende gemeinsam mit dir das Ergebnis (siehe Punkt 5) und kann danach nicht mehr gewechselt werden.
Wettersteller und Schiedsrichter dürfen an der Wette nicht teilnehmen. Dafür teilen sie sich 8 % vom Topf als Provision – je die Hälfte, sobald das Ergebnis feststeht.
3. Setzen
Alle anderen können bis zum Einsatzschluss auf eine der Optionen setzen. Pro Wette setzt du immer nur auf eine Option, kannst deinen Einsatz dort aber beliebig erhöhen. Mindesteinsatz: 1,00 DM.
4. Der Topf wird geteilt (Totalisator)
Alle Einsätze kommen in einen gemeinsamen Topf. Wenn die Wette entschieden ist, gehen 8 % des Topfes als Provision an Wettersteller und Schiedsrichter (je die Hälfte). Den Rest teilen sich alle, die auf die eingetretene Option gesetzt haben:
Auszahlung = (Topf − Provision) × eigener Einsatz ÷ alle Einsätze auf die eingetretene Option
Wer gewinnt, verliert nie Geld: Die Provision ist höchstens so hoch wie die Einsätze der Verlierer. Haben fast alle auf dieselbe Option gesetzt, bekommen die Gewinner also mindestens ihren Einsatz zurück.
Beispiel
| Person | Option | Einsatz | Auszahlung bei „Bayern“ |
|---|---|---|---|
| Anna | Bayern | 100,00 DM | 184,00 DM |
| Ben | Bayern | 50,00 DM | 92,00 DM |
| Clara | Unentschieden | 60,00 DM | 0,00 DM |
| David | Dortmund | 90,00 DM | 0,00 DM |
| Wettersteller | – | – | 12,00 DM |
| Schiedsrichter | – | – | 12,00 DM |
Topf: 300 DM. „Bayern“ tritt ein. Die Provision beträgt 8 % = 24 DM und wird geteilt: 12 DM für den Wettersteller, 12 DM für den Schiedsrichter. Die übrigen 276 DM gehen an die Bayern-Tipper: Anna hat ⅔ der Bayern-Einsätze gebracht und bekommt ⅔ davon (= 184 DM), Ben ⅓ (= 92 DM).
Die Quote
Die angezeigte Quote ist (Topf − Provision) ÷ Einsätze auf diese Option. Eine Quote von 2,50× bedeutet: Für 10 DM Einsatz bekämst du nach aktuellem Stand 25 DM ausgezahlt. Da bis zum Einsatzschluss weiter gesetzt werden kann, ändert sich die Quote noch.
5. Ergebnis: Vier-Augen-Prinzip
Über den Ausgang entscheiden Wettersteller und Schiedsrichter gemeinsam – damit niemand allein über den Topf bestimmt.
- Beide tragen ein, was eingetreten ist. Ausgezahlt wird nur, wenn sie dasselbe eintragen (Einstimmigkeit). Die zweite, übereinstimmende Stimme schließt die Wette ab und zahlt aus.
- Die erste Stimme beendet sofort die Einsatzphase, auch vor dem Einsatzschluss – sonst könnte man mit dem Wissen um eine bereits abgegebene Stimme noch setzen.
- Sind sich beide nicht einig, gilt die Wette als strittig: Es wird nichts ausgezahlt, bis ein Dev die entscheidende Stimme abgibt. Bis dahin kann jede Seite ihre Stimme ändern – stimmen sie dann überein, ist der Streit erledigt.
- Auch eine Annullierung braucht beide Stimmen.
- Beim Abstimmen muss eine Begründung angegeben werden (z. B. Endstand und Quelle). Beide Begründungen bleiben dauerhaft bei der Wette sichtbar, damit das Ergebnis nachvollziehbar ist.
- Hat niemand auf die eingetretene Option gesetzt – oder haben alle auf dieselbe Option gesetzt –, bekommen alle ihren Einsatz zurück. Dann gibt es keine Provision.
- Eine Wette kann annulliert werden (z. B. wenn das Ereignis ausfällt). Dann gibt es alle Einsätze zurück und keine Provision.
- Unter jeder Wette gibt es einen Kommentarbereich zum Austausch. Eigene Kommentare kann man löschen, Admins können Kommentare entfernen.
- Die Beschreibung kann der Wettersteller nachträglich bearbeiten. Den Titel ändert nur ein Admin auf Anfrage. Alle Änderungen erscheinen im Änderungsverlauf der Wette.
- Wird das Ergebnis nicht innerhalb von 14 Tagen nach dem Auswertungstermin eingetragen, wird die Wette automatisch annulliert – das gilt auch für Streitfälle, die kein Dev entschieden hat.
- Wetten, die vor Einführung des Schiedsrichter-Verfahrens aufgestellt wurden, haben keinen Schiedsrichter. Dort entscheidet weiterhin der Wettersteller allein.
- Rundungscents werden fair verteilt – Auszahlungen und Provision ergeben zusammen immer genau den Topf.
5a. Duell: Mann gegen Mann
- Über „⚔ Duell“ auf der Wett-Übersicht oder „Herausfordern“ im Profil forderst du ein Mitglied zu einem Duell auf: Du stellst eine Behauptung auf, die andere Person hält dagegen.
- Ihr setzt beide denselben Betrag und/oder je eine Karte derselben Seltenheit (mindestens Gold) – du wählst deine Karte, dein Gegner setzt beim Annehmen eine Karte derselben Seltenheit. Dein Einsatz ist sofort reserviert, eingesetzte Karten sind bis zum Ende gesperrt. Der Gewinner bekommt beide Karten und das Geld der beiden.
- Läuft das Duell, können alle anderen bis zur Auswertung auf einen der beiden setzen. Die Zuschauer haben einen eigenen Topf: Die beiden Beteiligten spielen nur um ihre eigenen Einsätze und Karten, die Zuschauer nur um die Einsätze der Zuschauer (Totalisator wie bei normalen Wetten).
- Ein Schiedsrichter deiner Wahl entscheidet allein, wer gewonnen hat, und bekommt dafür 3 % vom Geld – aus beiden Töpfen, höchstens so viel wie die Verlierer eingesetzt haben. Karten bleiben unberührt. Ihr beiden stimmt nicht mit ab.
- Das Duell gilt erst, wenn die herausgeforderte Person und der Schiedsrichter angenommen haben (48 Stunden Zeit). Lehnt jemand ab oder läuft die Frist ab, bekommst du deinen Einsatz zurück. Bis dahin sehen nur ihr drei das Duell.
6. Broker (Coins und ETF)
Im Broker kannst du Spielgeld in fünf Werte investieren und jederzeit wieder verkaufen – zum aktuellen Kurs, ohne Gebühren:
- Samantha Coin (SAM) und Coinye West (COW) – zwei sehr schwankungsfreudige Coins.
- 51101 Coin (BOJE) – hängt am Wetter der NOAA-Boje 51101 im Pazifik, nordwestlich von Hawaii. Je mehr Wind und Böen, desto wilder der Kurs; bei Sturm sind große Sprünge möglich – ob nach oben oder unten, ist Zufall.
- MK Coin (MIA) – genauso schwankungsfreudig wie der Samantha Coin. Seine Richtung folgt einer geheimen Kennzahl aus dem Internet: Wächst sie schneller als in den Tagen davor, zieht der Kurs eher an, sonst gibt er eher nach.
- BfW-TCG ETF (BTCG) – im Alltag ruhiger als die Coins. Jeden Tag um 18:45 Uhr erscheint im Forum der Börsenbericht.
- Die Kurse sind simuliert und ändern sich alle paar Sekunden – rund um die Uhr, auch wenn niemand online ist.
- Beim Kauf musst du mindestens 10 % des aktuellen Kurses investieren (mindestens 1 DM).
- Der Wert deiner Bestände zählt zu deinem Gesamtvermögen (Rangliste).
7. Lotterie
- Jeden Tag gibt es eine Lotterie. Ein Los kostet 100,00 DM; man kann mehrere Lose kaufen.
- Die Ziehung ist am Folgetag, immer 1 Minute vor Beginn der nächsten Lotterie (Start täglich um 20:00 Uhr).
- Jedes Los hat eine Nummer. Eine Nummer wird zufällig gezogen – der Besitzer bekommt den gesamten Topf.
8. Trading Cards (TCG)
- Ein Booster Pack kostet 90,00 DM und enthält 3 zufällige Karten.
- Seltenheiten von häufig nach selten: Holz, Silber, Gold, Epic, Uran, Platin, Boss. Jede Karte wird unabhängig gezogen – die genauen Drop-Raten stehen im TCG-Bereich.
- Jede Karte kann jederzeit zu einem festen Preis (je nach Seltenheit) verkauft werden. Im Schnitt ist ein Pack weniger wert als sein Preis – es geht ums Sammeln.
- Der Händlerpreis deiner Karten (das, was die Bank zahlt) zählt zum Gesamtvermögen (Rangliste) – alte BfW-Slabs mit ihrer Wertsteigerung (Slabs aus Flohmarktstände bewertet der Markt, ein TCG Sleeve schützt nur), Karten mit ungebügeltem Knick zur Hälfte – so viel zahlt auch die Bank für sie. Per Handel bekommene Karten zählen für die Rangliste 7 Tage lang höchstens mit dem, was du dafür gegeben hast (Geld plus Wert deiner abgegebenen Karten), danach voll.
- Im Handel stellst du alles im Handelsfenster zusammen: Karten auf den Markt stellen – für einen Festpreis, gegen Wunschkarten oder als Gesuch (Geld für Karten, die dir fehlen) – oder einem Mitglied ein Angebot machen – verkaufen, um Karten aus seiner Sammlung bitten oder tauschen, auf beiden Seiten auch mehrere Karten, dazu Geld in eine Richtung. Zu jedem Angebot gibt es einen Chat; ihr könnt Gegenangebote machen, bis eine Seite annimmt. Auch auf Markt-Angebote kann man statt zu kaufen ein Gegenangebot machen. Deine angebotenen Karten sind bis zum Abschluss gesperrt. Eine eventuelle Handelssteuer fällt nur auf Geld an und trägt, wer es bekommt.
9. Karten bei den Gefallen: Spells, Boosts und Fähigkeiten
Bei den Gefallen schickst du eine Charakterkarte auf eine Quest und kannst eine Boost-Karte mitgeben (bei Hybrid-Quests zwei verschiedene). Im Boost-Slot zählt nur die Fähigkeit der Karte, nicht ihre Werte. Alle Fähigkeiten werden zur Halbzeit der Quest aktiv. Mehr dazu unter „So funktioniert's“ auf der Gefallen-Seite.
Boost-Karten
| Karte | Wirkung als Boost | Bedingung |
|---|---|---|
| Volt Energy | Alle Werte +10 %. Mit Kai: Kai arbeitet außerdem schneller (Speed ×1,5). | – |
| Automaten-Kaffee | Speed + Wert auf der Karte (+5 bis +30) | – |
| Paul | Kampfrausch: Die Deadline steht eine Runde still – eine Runde mehr Zeit | – |
| Hugo / Lilly (Hundekarten) | Treue Seele: alle Werte der Hauptkarte +5. An Max bekommt stattdessen der Hund selbst +25 auf alle Werte und greift mit jedem Schlag von Max mit an | höchstens zwei Hunde, jeder nur einmal (auf der Familienfeier und Polterabend je Team) |
| Lina | Alle Werte und Speed von Kai verdoppelt | nur mit Kai |
| Grafikkarte Grün | Speed ×2 für 3 Runden | nur mit Pixel |
| Grafikkarte Rot | Speed halbiert für 3 Runden – Pixel wird traurig | nur mit Pixel |
| Kabel (Spell) | Gruschteln: 2 Runden lang langsamer, danach alle Werte höher. Epic −30 % / +10 %, Uran −25 % / +15 %, Platin −20 % / +20 %, Boss −15 % / +25 % | – |
| Schwiegermutter Gerda (Spell) | Kritischer Blick: Die Aufgabe verliert Fortschritt – die Deadline wird zurückgeworfen. Epic 5 %, Uran 10 %, Platin 15 %, Boss 20 % | – |
Spell-Karten (Kabel, Schwiegermutter Gerda, Hugo, Lilly) haben keine eigenen Werte – die Hunde starten mit 0 – und passen deshalb nur in den Boost-Slot. Bei Kabel und Schwiegermutter Gerda gilt: je seltener die Karte, desto stärker ihre Wirkung.
Hektor kann in den Quests nicht gespielt werden: Er würde jede Aufgabe einfach zerstören und wäre damit viel zu OP. Er ist für einen kommenden Spielmodus gedacht.
Fähigkeiten als Hauptkarte
| Karte | Wirkung | Bedingung |
|---|---|---|
| Kai | Speed ×1,5 | nur mit Volt Energy im Boost-Slot |
| Leon | You can't handle my Potions: Boost-Karten wirken 10 % stärker (nur ihre Vorteile; auf der Familienfeier und Polterabend für die ganze Gruppe), danach Tempo und Dröhnung von Leon +50 | – |
| Nico | Gruß aus dem Osten: ab der Halbzeit kostet jeder Angriff 50 DM – bei Kopf (49,9 %) alle Werte +10 für den Rest der Quest, der Familienfeier oder des Polterabends (stapelt sich) | mitgegebenes Geld (bis 1000 DM, der Rest kommt zurück) |
| Theo | Mach das Unmögliche möglich: zu Beginn 2 Theo mit halben Werten, zur Halbzeit 3 (die Stärke verteilt sich auf alle). Alle greifen gemeinsam an, und jeder bekommt bei jedem Angriff je weiterem Theo (Grundwert + 1) / 8 auf alle Werte – das bleibt. Je Theo läuft die Deadline 15 % schneller (auf der Familienfeier und Polterabend für die ganze Gruppe) | – |
| Paul | Kampfrausch (siehe oben) | – |
| Max | Yo Dawg: ein zusätzlicher Hunde-Slot für den anderen Hund | sobald Hugo oder Lilly in seinem Boost-Slot steht |
| Pixel | siehe Grafikkarte Grün/Rot | mit Grafikkarte im Boost-Slot |
| Sol, der Sonnenschein | Sonnendurchbruch: zur Halbzeit 50 % der Gesamtzeit mehr (im Polterabend stattdessen +30 % Laune für die Gruppe), danach alle Werte +5 – auf der Familienfeier und Polterabend für die ganze Gruppe | – |
| Rosa, die gute Fee | Alles Pink!: zur Halbzeit wird der niedrigste Wert verdoppelt – auf der Familienfeier und Polterabend bei der ganzen Gruppe | – |
| Tante Erna, die Erbtante | Testamentsänderung: die Deadline läuft 30 % langsamer, jede Runde 2 % weniger (auf der Familienfeier für die ganze Gruppe) | – |
Ben, Jonas und Tante Erna wirken auf gegnerische Karten – bei den Gefallen haben sie keine Fähigkeit.